Wasser
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Feinsteuerung
Min/Max erzeugt Variation pro Partikel. Sprites werden lazy geladen und fallen sonst procedural zurück.
Admin-Zugang wird geprüft. Normale Spieler dürfen diese Seite nicht nutzen.
Prüfe Login …
Admin-only. Szenen werden in Firestore gespeichert und können später über die Runtime auf Spielseiten abgespielt werden.
Partikel-Assets werden geladen …
forge_visual speichert nur Layout/Assets/Timing: Background, Hammer, Stage 01–05, Truhe und Geschenk. Keine Partikel.
forge_active läuft dauerhaft, solange ein Schmiedevorgang aktiv ist. Hier gehören Feuer/Glut-Emitter hin.
forge_stage_1–4 sind optionale Zusatz-Effekte pro Fortschrittsstufe. Stage 1 ist Anfang, Stage 4 kurz vor fertig.
forge_strike wird nur beim Hammer-Treffer getriggert. Delay und Dauer müssen zum Hammerschlag passen.
forge_reward_ready läuft nur, wenn die Schmiede fertig ist und die geschlossene Truhe wartet. forge_reward_open startet beim Öffnen/Reveal.
trump_fire / trump_water / trump_light / trump_nature laufen im Spiel dauerhaft, solange diese Farbe Trumpf oder aktive Stichfarbe ist.
card_played ist ein kurzer Trigger beim Legen einer Karte. Nutze kleine Emitter oder kurze Bursts.
trick_won ist ein kurzer Trigger, wenn der Stich entschieden wurde.
round_start ist ein kurzer Rundenstart-Effekt.
Für GameHTML nutzt du die normale Emitter-Liste mit Richtung, Streuung, Speed, Gravity und Desktop/Mobile-Vorschau.
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Min/Max erzeugt Variation pro Partikel. Sprites werden lazy geladen und fallen sonst procedural zurück.
Sprite-Grid lädt nur das aktive Sheet. Thumbnails werden erst beim Sichtbarwerden geladen.